小学信息技术学科课堂教学提高学生学习积极性的策略研究
[摘 要]信息技术学科的发展,包含教学内容、教学模式、教学方式与手段,都在不断经历变革和提升的过程。通过本论题的研究为小学信息技术学科课堂教学提高学生学习积极性提供可借鉴的策略。论文采用文献研究、问卷调查、案例研究、经验总结等方法,从“以学定教”的理念出发,围绕课前、课中、课后全过程展开,从学习内容、教学方式、教学反馈、课堂氛围四方面,提出十六条对提高学生学习积极性的策略建议。该论题的研究结果对小学信息技术教师激发学生学习积极性的策略设计具有指导意义。通过对小学信息技术课堂教学提高学生学习积极性的研究,切实提高课堂教学效率,提升小学信息技术教学质量。
[关键词]小学信息技术学习积极性乐学以学定教
绪论
研究的背景
“中国学生发展核心素养”的提出
2016年9月13日,《中国学生发展核心素养》研究成果在京发布。“学生发展核心素养”,是指学生应具备的,能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力,是关于学生知识、技能、情感、态度、价值观等多方面要求的综合表现,是每一名学生获得成功生活、适应个人终生发展和社会发展都需要的、不可或缺的共同素养,其发展是一个持续终身的过程,可教可学,最初在家庭和学校中培养,随后在一生中不断完善。
中国学生发展核心素养,以科学性、时代性和民族性为基本原则,以培养“全面发展的人”为核心,分为文化基础、自主发展、社会参与三个方面,综合表现为人文底蕴、科学精神、学会学习、健康生活、责任担当、实践创新6大素养,具体细化为18个基本要点(如图1.1所示)。
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图1. 1
核心素养在学校教育中到底该如何落实?这是专家学者以及广大教育实践者思考最多、挑战最大的问题。
笔者所在学校是北京市东城区一所知名小学,在校长的潜心研究引领下,学校课堂文化定位在喜爱+有效,这恰恰与“核心素养-自主发展-学会学习-乐学善学”这一基本要点不谋而合。在这样的课堂文化引领下,学校教师从学习内容的确定、教学方式的选择、课堂氛围的营造,再到教学反馈等方面,均开展着不间断地实践与探索。
结合本论文的题目来看,“学习积极性”与“乐学”密切相关,同时“学习积极性”既是“善学”的精神动力,反过来,“善学”又是持续激发“学习积极性”的能力基础。因此,笔者在《中国学生发展核心素养》总体框架发布的大背景下,基于学校“喜爱+有效”的课堂文化与“乐学善学”基本要点融合的研究环境下,展开本论题的实践与研究。
小学信息技术课堂教学学生学习积极性的现状
随着信息时代的到来,以计算机技术为核心的信息技术将成为学生学习、生活乃至今后工作的重要工具和必备技能。小学信息技术学科内容具有较强的操作性、实践性。开设小学信息技术课的主要目的是让学生通过学习计算机的相关操作,培养学生逐步形成适应时代发展的信息素养,培养学生的创新意识、创造能力,并在学习过程中让学生经历探究学习、合作学习、自主学习等方式,逐步具备终生学习的能力。
小学信息技术学科是深受学生喜爱的学科之一。开始,学生对信息课都怀着兴奋的心情,充满期待,学习兴趣十分浓厚,一部分学生觉得信息技术课可能会上网、聊天、玩游戏,非常好玩,于是非常想学。但随着信息技术学科教学内容的不断深入,有的内容趣味性不强;有的内容知识性比较强,还需要记忆;有的内容练习起来比较枯燥;还有的内容理解起来难度大,因而部分学生的学习兴趣就逐渐下降。另一方面,学生在信息技术学科知识、技能的起点上存在较大差异,因而学生在信息技术课堂学习中主动、积极的学习情绪不同、有差别,甚至有些学生会出现消极的学习情绪,课堂表现被动,不愿意积极思考问题,更不会主动提出问题,对于教师安排的练习任务也是敷衍了事,完成质量不高,这些表现都直接影响着教学的效果。
研究的内容、方法和意义
研究的内容
搜集和阅读相关期刊、硕士论文、书籍等文献资料,进行学习与梳理,为研究小学信息技术学科课堂教学提高学生学习积极性的策略提供理论上的支持。从心理学的理论依据出发,剖析影响学生学习积极性的心理机制,同时采取问卷调查的形式收集数据,通过整理分析数据,发现当前小学信息技术学科课堂教学中存在的一些问题,同时挖掘成功的经验,并与案例研究相结合,探寻解决问题的方法或总结成功经验,进而提炼出小学信息技术学科课堂教学激发学生学习积极性的策略。
研究的方法
考虑到操作的方便与实用,本论题研究是以笔者所在学校四、五年级学生为研究对象,采取“文献研究法”、“问卷调查法”、“案例研究法”、“经验总结法”。
文献研究法:通过查阅书籍、上网查阅期刊、硕士论文和本课题相关的研究资料,寻找理论支撑,了解国内在这方面的研究成果,以及在《中国学生发展核心素养》中哪些内容对本课题研究有所帮助。本文的文献分为两类:一类是小学信息技术学科课堂教学方面的学术专著,以及CNKI中文数据库中所需的期刊论文和优秀的硕士学位论文。另一类文献是具体的课堂教学实录和案例,以及通过在区域内小学实践听课,获得第一手的真实资料。
问卷调查法:编制调查问卷《小学信息技术课堂教学现状调查问卷》,本研究通过网络“问卷星”对学生进行问卷调查,并通过该软件对数据进行汇总、分析。了解通过以往课堂教学实践,目前四、五年级的学生对信息技术课的认可度,对学习内容、课堂学习活动、老师的上课状态等内容的态度与评价,从中发现存在的问题,总结好的经验,为探寻策略提供数据支持。
案例分析法:通过在区域内听评课,整理一手材料,从中发现、梳理规律,为本论题提供良好的案例支持。
经验总结法:新课改提出“教师即研究者”。教师,应当拥有教学研究的能力,努力成为一名“研究型教师”。笔者来自教育一线,是一位多年从事小学信息技术教学的教师,爱思考,经常积极、主动、大胆尝试各种新的教学方式方法和手段,积累了一些优秀的课例材料,取得了一些成绩,把这些经验及时总结,促进自身研究能力的提高,努力做研究型的教师。
研究的意义
提高小学信息技术课堂教学的实效性
本研究的实践意义在于研究成果能够对小学信息技术课堂教学具有一定的指导作用,能够从教学内容、教学方式、课堂反馈等方面指导教师的教学实践,为小学信息技术教师的课堂教学激发学生学习积极性提供可借鉴的策略,从而提高小学信息技术课堂的教学实效性。
为学生的信息技术能力终身发展奠定基础
随着科技的日新月异,和社会的发展变化,信息技术已经从一种职业逐渐转变成人们生产、生活、工作、学习中所需要的一项基本技能,本研究的另一点实践意义在于其研究成果能够为培养学生适应终身发展的学习提供积极、正向的情感、态度、价值观的引领,使每一名学生获得成功生活、适应个人终生发展和社会发展都需要的、不可或缺的信息素养。
研究的理论基础
学习积极性的界定
学习积极性是指学生在学习活动中所具有的认真与勤奋、主动与顽强的能动的心理状态。所谓能动的心理状态是基于对事物有深刻的认识而产生的认真的态度、积极地情绪、顽强的毅力和主动进取精神。因此,学生在学习中才会表现高度的学习积极性。学习积极性通常体现在学生对待学习的注意状态、情绪倾向和毅力等方面。
学生在学习活动中的能动心理状态并不是凭空产生的,它是在社会和教育的影响下,学生由于好奇心、求知欲的驱使和对学习的重要性有深刻认识的基础上形成的。如果学生对学习的必要性和重要性有了深刻的认识,并在学习中体验到乐趣,就会产生强烈的学习需要。学习需要能产生强大的学习动力,在这种动力的推动下,学生在学习中就会产生认真与勤奋、主动与顽强的心理状态。
学习积极性由多种心理成分所构成,其基本成分是学习需要、学习动机、学习态度和学习兴趣。学习积极性受多种因素的制约,随着这些因素的变化,学生的学习积极性也会发生很大变化,因此,它是一种动态的心理结构。
学习积极性的研究现状
武汉市蔡甸区教师进修学校陈洋老师在文章《善用鼓励——调动小学生学习积极性的策略》中写到:小学生的身心正处于生长发育时期,一方面他们具有活泼好动、敏感新奇、憧憬未来、奋发进取的特点;另一方面他们也有丰富的精神世界,集中表现在需要强烈的自尊心,乐于听取表扬、鼓励的话语,常为自己的长处和成绩得到别人的肯定、自己的人格受到别人的尊重、信任而快乐。所以说善用鼓励性语言可以调动学生主观能动性,促进学习的积极性,培养学生的自信心。
山东昌乐县营丘镇明河小学高树杉老师在《如何提高小学生的学习积极性》一文中,写到提高积极性的对策有:1、情景学习:根据所学内容,为教和学设定一个学习环境和情景,2、自主学习:一改应试教育的被动接受的学习模式,提倡自主学习,3、因材施教:让“成功”走近每一位学生。
黑龙江青冈县中和中心校刘文俊老师在文章《创设良好的教育环境 提高小学生学习积极性》中写到:为小学生创设良好的学校、家庭、学习生活环境,师生关系变得更加融洽了,提高了学生的学习积极性,促进了学生良好的学习习惯的行程和科学的学习方法的掌握,学生的自信心和自我意识也得到了提高。
新疆师范大学教科院阿不力克木·木加帕尔老师所撰写的《调动中小学生学习积极性的“发动机”——学习动机》一文中阐述了激发和培养中小学生学习动机的有效策略:1、创设“问题情境”,激发学生的求知欲和好奇心,2、帮助学生形成恰当的自我效能,3、培养学生对成就的需要和成就感,4、适当开展竞赛,5、适当使用表扬和批评,6、坚持内外学习动机相互补充。
无锡教育学院薛亚萍老师在其文章《论学生学积极性的激励机制》中做出这样的阐述。心理学研究表明:人的积极性是由需要、动机、行为构成的,需要、动机是积极性的内在因素,行为是积极性的外在表现,需要是积极性的源泉,是一切活动的原动力,行为,动机都建立在需要的基础上。当代的学生需要是多种多样的,较强的有依恋需要、尊重需要、理解的需要、求知的需要、成就的需要等等。依据这些需要薛亚萍老师提出了目标激励、强化——奖励激励、期望激励、竞赛激励、归因激励、反馈——评价激励这六种激励方法,从而为激发学生学习积极性提供了有效的心理学依据。
国内关于“学习积极性”的研究为作者更好的开展论题研究提供了平台,帮助作者开拓思考和认识的角度,提供了必要的理论依据和指导。
影响小学学生学习信息技术积极性的调查与分析
调查目的
了解小学生学习信息技术实际使用情况、学生学习信息技术课的态度、学习信心、学习兴趣、学习习惯、学习困难、上课状态、教师授课的方式方法对学生的影响等方面,分析影响小学学生学习信息技术积极性的原因。
调查对象和方法
问卷编制
为了全面了解小学生信息技术学科的学习现状,笔者编制了《小学信息技术学生学习现状调查问卷》。问卷由17道选择题组成,其中11道单选题,6道多选题,为了保证每位同学能够说出自己的真实想法,采取了不记名的问卷调查方法。
被试与取样
本次调查选取笔者所在学校四、五年级17个教学班的学生,调查时间:2017年4月。此次调查过程中,采用问卷星网络问卷的方式,发出问卷597份,收回问卷597份,回收率100%,其中有效问卷597份,有效率100%。调查数据采用百分比统计处理,结果保留两位小数。
调查结果和分析
学生对待信息技术课学习的兴趣与态度
题目
选项
人数
百分比
4.你是否喜欢信息技术课?
非常喜欢
494
82.75%
一般
97
16.25%
不喜欢
2
0.34%
根本不愿意上课
4
0.67%
5.喜欢信息技术课,理由是?(可多选)
课程学习内容有趣
451
75.54%
课堂上的学习活动有意思
376
62.98%
教师讲课精彩
295
49.41%
纯粹的喜欢用计算机做事(包括玩)
208
34.84%
信息技术与生活联系紧密,有很多地方能够用到,想长这方面的本领
392
65.66%
6.不喜欢信息技术课,理由是?(可多选)
无
522
87.44%
自己基础不好,以致学的不好
48
8.04%
这课内容太难
14
2.35%
老师讲课不精彩
10
1.68%
不喜欢上课学习的内容
12
2.01%
课上学习活动形式单一
28
4.69%
7.你觉得信息技术课是什么样的学科?(可多选)
有趣
495
82.91%
枯燥
10
1.68%
实用
456
76.38%
学了也用不着
12
2.01%
很好掌握
200
33.5%
有挑战
256
42.88%
很难,学不好
16
2.68%
不用学,生活中用着用着就会了
36
6.03%
表格2. 1
表格2.1数据显示:82.75%的学生非常喜欢上信息技术课,16.25%处于一般喜欢。这就反映出,几乎所有的小学生都对信息技术课有着浓厚的学习兴趣,这是这门课程因其自身特点,使其具有良好的学生受众基础。从喜爱信息课的理由不难看出,笔者学校信息技术课的学习内容(75.54%)、学习活动的方式(62.98%)、教师的授课均受到学生的认可(49.41%),需要总结好的经验。
但是小数据更不容忽视,有极个别学生存在不喜欢,甚至是不愿意来上课的想法。他们的理由主要集中在认为自己的原有基础不好,以致学的不好,对信息技术课会有畏难情绪,学习兴趣降低。这样的学生占少数,但是如果不关注学生信息技术学习起点差异大的情况,就会使这种差距越来越大。调查数据中,42.88%的学生认为信息技术课的学习有挑战,2.6%的学生认为很难学不会,而33.5%的学生认为很好掌握。这也从侧面证明:学生信息技术学习起点良莠不齐。信息技术课因材施教、分层教学、“小老师”的聘用是解决这个问题的良方。
题目
选项
人数
百分比
9.每上一节课,你有没有积极思考?
经常
332
55.61%
有时有
253
42.38%
从来没有
12
2.01%
10.你觉得信息技术课堂练习难不难?
难
36
6.03%
一般
371
62.14%
容易
190
31.83%
11.你是如何对待课堂练习的?
认真完成
503
84.25%
做了,但不够尽力
88
14.74%
不好好做,想按自己的想法“玩着弄”
6
1.01%
表格2. 2
通过分析表格2.2数据发现:学生虽然喜欢信息技术课,但由于小学生集中注意力时间短、自律性弱、容易被其它事物吸引等原因,42.38%的学生上课存在不能充分积极思考问题的现象。学生过于依赖老师,想着老师最后肯定会讲、会演示,学会就行,不需要“琢磨”。这种“依赖”的结果就会使知识、技术掌握的不牢固,进而影响在做大任务练习时,操作遇到效果不好、不会做的情况。
数据显示:课上84.25%的学生能够主动、认真完成练习,直至掌握操作,但还有14.74%+1.01%的学生对待练习有不够尽力或消极的态度,这一部分学生的学习积极性就需要老师在设置任务的趣味性、难易度,练习形式上做分层要求和更好的探索,因为教育是面向全体学生的,不能让任何一个学生掉队。
课上学习活动与教师活动对学生学习信息技术的影响
题目
选项
人数
百分比
12.课堂上什么样的学习主题你更喜欢?(可多选)
来自与教材书上的内容
138
23.12%
与我的身边生活关系密切的
444
74.37%
卡通(动画、游戏)
369
61.81%
真实的、需要解决的问题
319
53.43%
13.使用先自学,再通过检测题目检验你学习效果的课堂活动,能激发你学习信息技术的兴趣吗?
能
499
83.58%
不能
62
10.39%
无关
36
6.03%
14.课上开展操作小竞赛,对你激发学习信息技术的兴趣有无作用?
有促进作用
524
87.77%
没作用
43
7.2%
反而我更不喜欢了
30
5.03%
15.教师什么样的上课方法能激发你学习信息技术的兴趣?(可多选)
教师讲授+操作演示
390
65.33%
请小老师讲解+操作演示
209
35.01%
学生发现问题+教师启发
237
39.7%
小组协作一起学习
358
59.97%
与其他同学或其他小组竞赛
245
41.04%
先自学,再用题目或操作练习检验自己的学习效果
184
30.82%
多种方法根据实际灵活变动
273
45.73%
表格2. 3
从表格2.3数据中分析发现:由于教材更注重知识、操作要点的学习,但趣味性、贴近生活性不足。所以为了能持续激发学生学习的兴趣,教师必须结合学生身边发生的或社会热点的(74.37%)、学生喜爱的卡通和游戏的(61.81%)、真实存在亟待解决的问题(53.43%)来创设学习情境,把知识与技能融入情境,更好的达成学习效果。
笔者在日常教学中大胆实践“先自学,再通过检测题目让学生检验自己学习效果”和“课上开展操作小竞赛”的学习方式。通过问卷的数据显示,这两种方式都受到了学生的认可(83.58%和87.77%),起到了良好的效果。但同时,还有一部分学生(6.03%和7.2%)持有中立态度,更有10.39%和5.03%的学生对这样的学习方式存在消极情绪。这对一线教师提出更高的要求:方法是好方法,但是要依据“竞赛激励”和“反馈-评价激励”的学生心理需要更细致的思考、设计学习方式,让尽可能所有的学生都能感受到学习乐趣,形成学习动力,进而表现为学习积极性。
题目
选项
人数
百分比
8.你觉得信息技术课学习中哪一种学习过程最难学?
通过自学掌握知识
191
31.99%
教师或同学演示讲解学习操作
57
9.55%
自己解决问题过程中的思考与操作
279
46.73%
练习任务比较难,不理解,操作不了
70
11.73%
17.在学习信息技术的过程中,你感到最困惑的问题是什么?
上课不够认真,会走神,影响听课效果
97
16.25%
自己基础不好,影响自己的学习
114
19.10%
听不太懂,记不住操作,做起课堂练习来比较费劲
127
21.27%
面对大练习,没有好的思路,做起来不顺畅,作品效果不理想
259
43.38%
表格2. 4
对“学生哪一种学习过程最困难”和“学习过程中最困惑的问题”的调查了解,显示出学生对自己学习中问题的认识。教师应该帮助学生通过合理归因,找到产生问题的原因,并通过“期望激励”、“目标激励”的方式帮助学生逐渐克服这些困难,正确认识到学习信息技术的价值和意义,进而激发学习的积极性。
题目
选项
人数
百分比
16.上课过程中,老师什么状态下的教学能激发你学习的兴趣?
生动有趣
456
76.38%
鼓励赞扬
129
21.61%
严厉严格
5
0.84%
批评指责
1
0.17%
一般
6
1.01%
表格2. 5
从表格2.5的数据中可以看出,教师课堂上亲切、生动有趣、声情并茂、充满智慧与幽默的授课状态,对学生鼓励、赞赏、充满期待的口头和肢体语言,是学生乐于接受,感到轻松的课堂氛围,这有助于学生快乐、积极主动地投入课堂学习。
家庭生活中学生使用信息技术的实际对信息技术课堂教学的影响
题目
选项
合并
人数
百分比
1.你家中有台式电脑、笔记本电脑、平板电脑等电子产品的情况?
1台
133
22.28%
2台
164
27.47%
3台
150
25.13%
4台及以上
150
25.13%
2.你在家中使用电脑的情况如何?
随时可以用
246
42.21%
每天一次
26
4.36%
两三天一次
27
4.52%
每周一次
36
6.03%
不定时父母允许才用一次
241
40.37%
从来不用
21
3.52%
3.你在家中使用电脑做的事情有哪些?(可多选)
从来不用,无法回答
18
3.02%
查找自己需要的资料
507
84.92%
进行电脑绘画
132
22.11%
制作电子小报
185
30.99%
制作PPT
372
62.31%
处理图片
150
25.13%
制作视频
56
9.38%
上网校学习课程
199
33.33%
看新闻
123
20.60%
看微博
35
5.86%
看视频
179
29.98%
听音乐
197
33%
玩游戏
233
39.03%
网购
72
12.06%
用QQ、微信等软件与朋友聊天
156
26.13%
表格2. 6
表格2.6反映出:随着时代发展、社会进步,计算机等电子产品已经深入到学生的日常生活,但由于家庭教育观念的不同,出现了两种截然相反的情况。42.21%家庭的孩子可以随时根据需要使用计算机,14.91%家庭的孩子有时间规律的进行使用,而40.37%家庭的孩子父母严格控制计算机的使用,甚至有3.52%家庭的孩子从来不用。这样的情况势必造成学生信息技术学习起点的差异性大。从学生在家用电脑做事的调查也从侧面印证这一点,平日里用电脑的学生会查找资料、制作PPT、玩游戏、制作电子小报……,而另一半的学生却没有学以致用的机会、没有生活中的操作基础,这对信息技术课堂的教学提出巨大挑战。
另一方面,平日里使用计算机机会多的学生,相对于课外丰富多彩的内容,教材的学习内容显得滞后、趣味性低,这就要求教师能够合理分析这部分学生的现实基础,设计符合学生实际学习需要的学习内容,激发他们的学习积极性。
小学信息技术学科课堂教学提高学生学习积极性的策略研究
提高学生信息技术学习积极性的依据
以学定教
陶行知先生曾说:“教什么和怎么教,绝不是凭空可以规定的,他们都包含‘人’的问题,人不同,则教的东西、教的方法、教的分量、教的次序都跟着不同了。”这段话则明白地告诉我们,教学内容、教学方法、教学过程都应依据学情而定。可见,我们前辈的教育理论中早已渗透着“以学定教”的理念。
从课前、课中、课后全过程展开
从课前教学目标的确定、教学内容的选择,到课上教学过程的展开,都要求以学生的实际学情研究为前提。课后还要通过对自己教学行为的反思、改进,来推进后续课程中持续激发学生的学习积极性的研究。
“以学定教”要求以学生为本。其核心是将学生看作可被点燃的火炬,是知识和方法的自我构建者,是情感、态度和价值观的自我塑造者。在“以学定教”理念的引领下,任何教学活动都应围绕学生的已有经验和未来发展去开展,按学生的成长规律去设计,在学生的“最近发展区”着力,这样才能激起学生积极求知的热情,使之主动参与,使学习过程成为学生身心和人格健全发展的过程。
从学习内容角度对提高学生学习积极性的策略研究
从学生的信息技术学习需求出发使学生乐学
从心理学上讲,需求是指由未满足的欲望、要求或由剥夺引起的内部紧张状态。它表现为愿望、兴趣,而成为行动的一种直接原因。走向学生需求的信息技术教学,本质是首先依据人的特点,再依据学生的心理特点,以合理需求为教学的逻辑起点,以激发、转化、提升需求为手段,以发展儿童信息技术知识、技能为基础,以发展学生信息素养为目的。
【案例一】四年级的学生开始学习信息技术课程。课前教师通过调查问卷了解到,几乎所有学生都对计算机主机内部的结构非常感兴趣,很想知道里面到底是个什么样子。教师从学生的学习需求出发,设计了《计算机探秘》这节课,旨在帮助学生解开谜团,激发学生深入探寻的求知欲。课堂中,当学生知道这节课能真正能动手拆开主机、拼装部件时,都表现出了兴奋的表情,他们的学习积极性一下子被激发了出来。在课堂教学进行的过程中,学生们全情投入,用眼观察、用手触摸、用心思考,自然取得了事半功倍的学习效果。
案例所见,教师从学生心灵、情趣、学习需求出发,设计课堂教学内容,就能激发学生浓厚的学习兴趣,他们在学习自己感兴趣的知识时,定会感受到这些知识、技能的重要性,进而形成学习动机,并表现为课堂上积极的学习状态。
有效整合教材内容助学生乐学
教材的编写必然考虑到学生的年龄特点、认知水平和逻辑思维顺序。但由于撰写、出版时间上的滞后性,以及各地区学生学习水平存在差异,因此教材上的部分内容不能满足学生的学习需要。如果教师只是“照本宣科”,是不能充分激发学生的学习欲望的,所以教师需要根据本校学生的实际学习基础,添加、拆解、重组,有效整合教材内容,使学生觉得学习内容或有意思,或有挑战,助学生乐学。
【案例二】PowerPoint是五年级教材中的内容,通过课前访谈,笔者发现:本校多数学生已经在生活中在他人的帮助下会用了这款软件,若只学习自定义动画的设置是不符合学生的实际起点和学习需求的。因此,在遵循教材内容的基础上,教师依据学生实际,提高了学习难度,合理增加了“掌握分析、设计复杂动画的方法”这样一条教学目标。这样的设定旨在培养学生重视对分析方法的学习与掌握。从课堂教学过程实施的效果上看到,这样合理、恰当、有针对性的教学目标,引发了学生课堂学习的热情,学生在课程的最后能够用自己的理解归纳出动画的分析方法,并制作出他们满意的动画效果,说明此目标在教学实施过程中得以完成,并达到良好的教学效果。
有针对性的起点分析,有效整合教材内容,能持续激发学生的学习兴趣,更有利于学生学习能力的提高。
适合学生年龄特点的练习任务吸引学生乐学
设计练习任务要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则。
【案例三】在四年级学习打字指法这一个内容时,教材上的内容比较单一、乏味。但由于小学生自控能力较差,有意注意时间较短,如果不优化教学内容,学生很容易失去兴趣。针对这种情况,教师精选一些辅助教学游戏软件,如“CAI指法练习”、“金山打字通”等供学生练习使用。学生先用金山打字通中的测试程序“太空大战”、“打地鼠”等游戏进行单个字母的指法练习,再通过“青蛙过河”游戏练习单词的输入,最后完成“生死时速”的综合测试,结合班级-年级竞赛的形式,一步步,循序渐进,学生被趣味竞赛的练习吸引,不知不觉掌握了指法操作。
设置分层练习任务助学生乐学
小学生信息技术学习起点差异大,因此课堂练习任务的设计既要考虑到知识技能的特点和难易程度,又要兼顾学生的差异,这符合分层教学、因材施教的原则。因此在设计一个练习任务时,由易到难分出层次,对不同能力的学生不设置严格的统一标准。
教师可按基本任务和探索任务两种要求来设计:基本任务的要求十分明确,它包含了要学的新知识、新方法,学生完成基本任务,就初步掌握了任务中所包含的新知识、新技能。这个基本任务是任务中较简易的,是要求学生必须完成的。探索任务是为学有余力的学生准备的有发挥空间的任务。在实际教学中,教师可设计任务的多个层次,把任务设计成游戏过关式的,只有完成前一个,才能去做下一个。这样分层教学任务的设置有利于激发不同层次、不同学习需求的学生的学习积极性。
从教学方式角度对提高学生学习积极性的策略研究
“玩中学”吸引学生乐学
小学教育面向的是6至12岁的儿童到少年,无论是哪个年级的学生,他们会异口同声的回答你他们最爱的就是“玩”。《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出信息技术课程要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求。因此,教师用智慧在日常生活中发现学生喜欢的元素,融入课堂,让课堂更好“玩”,从“玩”出发,在“玩”中发现,在“玩”中实践,在“玩”中学习,这样的课堂教学更能呵护学生与生俱来的好奇心,让他们不断闪烁出创新的火花。
【案例四】在学习画图软件“选择”工具的使用时,笔者根据工具的使用特点:(1)矩形或自由图形选择,(2)透明样式的使用,(3)选中的对象可以缩放大小,并结合学生喜爱运动这一特点,设计了一款运动主题填图游戏。学生通过从不会玩到会玩,从会玩到玩的又快又好,在“玩”的热情驱使下,迅速、牢固地掌握了“选择”工具的使用,达成良好的教学效果。
“学生小老师”的上岗助学生乐学
由于学生信息技术的基础水平差异性大,课上就会出现“吃不饱”或“吃不着”的现象。因此,教师在备课中,必须思考和设计,力争做到每位学生都能学有所获。对于学习水较高、学有余力的学生,教师应充分发挥“学生小老师”的作用,聘请他们上岗,用他们的学习热情、学习能力辐射更多需要帮助的同学,使学生也成为课堂教学资源之一,兼顾到了“吃不饱”和“吃不着”这两个极端的学生学习状态,有利于两方面学生学习积极性的激发。
同侪互助学使学生乐学善学
信息技术课常用的“任务驱动”教学重视个别学习和协作学习的和谐统一。教师进行任务设计时,应以适当的比例分别设计出适合个别学习和协作学习的任务。
计算机教室的网络环境为协作学习提供了很好的条件。教师可以依照学生的认知水平、能力倾向、个性特征、性别、年龄等特点,把学生分成不同的小组。协作学习以小组协商讨论、共同完成作品等形式开展学习活动,旨在通过学习群体的智慧,完善和深化学习个体对知识的理解和掌握。协作学习把个别学习环境下学生个体间的竞争关系转变为“组内合作”、“组际竞争”的关系,促进教师与学生、学生与学生之间的多向交流,使学生在相互交流中不断增长知识技能,培养学生的协作精神。调查问卷中59.97%的学生选择了“小组协作一起学习”的方式,用事实证明这种学习方式对激发学生学习兴趣有良好作用。
多种媒体资源自学助学生善学
随着社会发展,国家对社会公民提出了适应终身学习的要求。“中国学生发展核心素养”,正是指学生应具备的,能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力。其中“自主发展—学会学习—乐学善学”是学生在校期间重要培养的一个方面。为了适应终身发展,自学能力必不可少,又结合信息技术学科特点,通过多媒体资源自学是为学生奠定终身发展学习能力打下坚实的基础。
多媒体资源是指包括图片、文字、声音、视频、动画等数字媒体资源。教师结合教学内容,为学生设计、制作、提供多媒体学习资源,让学生先通过自学方式掌握知识,再通过检测题目或是检测性操作练习,来监督检验自己的自学效果。这也恰恰符合“反馈-评价激励”,这是因为通过反馈,学生知道自己的学习有所收获,有了进步,会产生成功的满足感、愉快感,从而产生“自我激励”作用。调查问卷中83.58%的学生认可这种学习方式。对于剩下的一小部分学生,教师则要根据学生的实际情况,开展自学方法的指导,善用鼓励激发这部分学生培养自学能力。
竞赛模式点燃学生乐学
在调查问卷中87.77%的学生表示竞赛对其学习积极性有促进作用。这是因为在竞赛过程中,学生的成就动机、威信性动机更为强烈,学习兴趣和克服困难的毅力得到增强,学习效率大大提高。
但是我们也看到还有7.2%的学生认为这样的方式没有作用,5.03%的学生认为这样反而使他更没兴趣了。这里有一部分原因是教师使用竞赛模式的过于频繁和不科学造成的。运用竞赛激励应注意:(1)竞赛须适量,不可滥用,否则会造成紧张气氛,加重学生负担,经常失败的学生会丧失学习信心和兴趣。(2)采用分层竞赛,多样化竞赛,使每个学生都有获胜的可能,使学生充满信心,引起他尝试的动机,进而激发其学习积极性。(3)个人竞赛与团体竞赛相结合,学生乐于小组协作,既可以激发学习积极性,又可培养团结协作、相互关心的团队精神。(4)多提倡个人自我竞赛,今天的我比昨天努力,明天的我比今天更强,通过这样的科学、适量的竞赛学习方式,能帮助那些少数同学调整对竞赛的态度,进而激发他们的学习兴趣。
解决实际问题的过程吸引学生乐学+培养学生善学
信息技术其工具性的特点就决定了在“用中学”是一种适合信息技术学科学习的方式,解决实际问题就是一种“用中学”。教师要依据学习目标、结合学生的实际水平,提出真实的有待解决的问题,使学生在经历问题解决的过程中,学习知识、掌握操作,并形成解决问题的正确思路。这属于“目标激励”。目标是人们行动的预期结果,明确学习目标是学生奋发向上,努力学习的外部动力,它能振奋学生精神,推动学生全力以赴去学习,去钻研,调动其学习积极性。
【案例五】在学习了一段时间电脑绘画软件之后,教师在课堂上向同学们展示3D纸盒人的模型,学生一下子激动起来,问:“我们能做这样的纸盒人吗?”“当然可以,我们已经掌握了一些电脑绘画软件的功能,但是要想画出纸盒人的图纸,还需要经历分析、设计、绘画,打印的过程,其中会遇到困难,需要我们发挥自己的聪明才智,学习新的本领,来完成属于自己的纸盒人。”“太好了!老师,快开始吧!”
这样适时、适度的解决问题的学习方式点燃了学生的学习热情,吸引学生乐学,更是培养学生善学。
从教学反馈角度对提高学生学习积极性的策略研究
现代教育技术装备即时反馈功能助学生乐学
随着科技发展,越来越多的信息技术教学辅助设备进入课堂,如电子白板、按按按反馈器、点阵笔、平板电脑等。这些现代化技术手段,须切实根据教学目标和学生的特点,与教学设计巧妙结合,运用恰当,就能更好地调动学生积极性,达到优化的教学效果。
【案例六】课堂上,必要的复习练习能帮助学生梳理知识、查漏补缺,更能为新知识、新技能的学习搭设阶梯。笔者经常设计练习题目,通过反馈器使用其即时互动反馈功能,能关注到和看得见每一位学生的思考,教师和学生都能及时得到学习效果的反馈,实现理想中的“一对一”的教学状态。这同样是运用了“反馈-评价激励”,激发学生的学习积极性。
激励评价的合理运用助学生乐学
激励性评价是激发学生学习积极性的一种有效手段。首先,实施激励性评价可以增进师生感情,融洽师生关系,有助于形成和谐的课堂气氛。其次,实施激励性评价可以培养学生对这一学科的兴趣,树立对学习的自信。运用激励评价应注意:(1)捕捉学生的闪光点,及时评价。教师要善于敏锐捕捉学生闪光点,并及时给予肯定评价,使学生看到自己的能力和进步,增强自信心,增添前进的动力。(2)评价要有激情。一个激情满怀的“好”,让人感受到教师发自内心的赞赏,教师的评价对学生的情绪和情感的影响很大,二者是一种内在的动机力量,直接影响学生的学习。(3)激励适时,评价适度。一味无原则地进行激励性评价,会失去作用。教师表扬的应是学生通过自身努力而获得的结果。教师的评价要适时、适度,不过分夸张。
教师课后反思跟进助学生乐学善学
教学反思是每位一线教师每次上课后都应该及时做的。教学反思,是指教师对教育教学实践的再认识、再思考,并以此来总结经验教训,进一步提高教育教学水平。通过反思,教师还要调整并跟进教学改进。这就是从课后这一角度,总结好的经验,反思教学不足,为更有效地开展下一步教学奠定基础,也就是从侧面助学生乐学善学。
从课堂氛围角度对提高学生学习积极性的策略研究
创设有效的教学情境 营造学生乐学氛围
教学情境是具有一定情感氛围的教学活动。孔子说:“不愤不启,不悱不发,举一隅不以三隅反,则不复也。”孔子的这段话,在肯定启发作用的情况下,尤其强调了启发前学生进入学习情境的重要性,良好的教学情境能充分调动学生学习的主动性和积极性,启发学生思维、开发学生智力,是提高课堂教学实效的重要途径。根据调查问卷显示与学生身边生活关系密切的、卡通的、需要解决的真实问题,这些教学情境都是学生乐于参与学习的。
【案例七】教材中《使用变形工具》一课出现了旋转90度、180度,或垂直、水平翻转这样的词语。经过和数学老师的交流,笔者知道学生对角度不陌生,但对于旋转和翻转没有太多认识。所以,学生需要在一种贴近他们生活实际的事物中理解翻转和旋转的概念,进而掌握工具的使用。通过与教材内容中“窗户”的绘制相结合,又恰逢春节将至,教师创设出“剪、贴”窗花的教学情境,将本节课分为两课时进行,第一课时《“剪”窗花》达成翻转、旋转的操作学习,第二课时《“贴”窗花》完成调整大小和扭曲操作的学习。贯穿全课的教学情境即从生活中来,在实践中思考,又服务于生活,深受学生的喜爱,他们创作的电子窗花形态各异、色彩缤纷,充满了想象力。
教学辅助手段巧妙运用助学生乐学
互动电子白板集合了多种教学辅助功能,如“挑人”、“抢权”、“抢答”、“竞赛”、“小组积分板”、“聚光灯”、“遮挡幕布”、“即时拍照”、“即时投票”等,教师把这些教学辅助功能与教学内容巧妙结合,能助推或有趣的、或竞争的、或探索的、或充满不确定性的课堂氛围,在课堂教学中吸引学生注意力,激发学生的课堂参与热情,积极投入课堂学习。
融洽的师生关系 宽松和谐的课堂氛围 助学生乐学
注重良好的师生关系的建立,师生情感交流的加强。教师在课堂上面带笑容,其欢乐的情绪会感染学生,给学生一种亲切感。因此在课堂教学中,老师要以真诚、投入的状态面对每一个孩子,使师生情感得以交流,让每一个孩子都以良好的心态参与到教师组织的课堂学习之中。对于信息技术学习有困难的学生,教师更应多多给予关注和鼓励,使他们有信心学得好。
美国心理学家罗杰斯说过:“成功的教学依赖于一种真诚的理解和信任的师生关系,依赖于一种和谐安全的课堂氛围。”要让学生真的爱上课堂,就需要为他们努力营造宽松和谐的课堂教学环境,即民主的、开放的,鼓励学生自由思考的、引导学生自主探究的、允许学生提出质疑的,让课堂环境成为激起学生灵感的场所。有了宽松的学习环境,学生才能敢想敢说敢做,才能真正调动出“我想学、我要学”的内在驱力。
结论与启示
研究结论
通过文献资料的学习,调查问卷的数据分析,案例及经验的总结,笔者从以下几个方面思考、发现、归纳了小学信息技术学科课堂教学提高学生积极性的策略。
提高学生信息技术学习积极性的依据是“以学定教”。
从学习内容角度对提高学生学习积极性的策略
从学生的信息技术学习需求出发使学生乐学
有效整合教材内容助学生乐学
适合学生年龄特点的练习任务吸引学生乐学
分层教学的任务设置助学生乐学
从教学方式角度对提高学生学习积极性的策略
“玩中学”吸引学生乐学
"学生小老师"的上岗助学生乐学
同侪互助学使学生乐学善学
多种媒体资源自学助学生善学
竞赛模式点燃学生乐学
解决实际问题的过程吸引学生乐学+培养学生善学
从教学反馈角度对提高学生学习积极性的策略
现代教育技术装备即时反馈功能助学生乐学
激励评价的合理运用助学生乐学
教师课后反思跟进助学生乐学善学
从课堂氛围角度对提高学生学习积极性的策略研究
创设有效的教学情境 营造学生乐学氛围
教学辅助手段巧妙运用助学生乐学
融洽的师生关系 宽松和谐的课堂氛围 助学生乐学
研究结果对教育实践的启示
该论题的研究结果对小学信息技术教师激发学生学习积极性的策略设计具有指导意义,帮助一线教师从课前、课中、课后全过程关注学生学习积极性的激发。从教学组成的四大方面即教学内容的确定、教学方式的选择、教学反馈的关注、教学氛围的营造,均给出了策略建议。通过对小学信息技术课堂教学提高学生学习积极性的研究,切实提高课堂教学实效,提升小学信息技术教学质量,并为学生发展核心素养-自主发展-学会学习-乐学善学目标的落实提供了思路。