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文档题目: |
浅论电子竞技的线性传播策略——以《英雄联盟》为例 |
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上传会员: |
Mktv1520 |
提交日期: |
2022-01-14 19:01:29 |
文档分类: |
新闻学专业 |
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浅论电子竞技的线性传播策略——以《英雄联盟》为例 (需要:60 积分) 如何获取积分? |
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文档字数: |
11797
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XCLW38285 浅论电子竞技的线性传播策略——以《英雄联盟》为例 中文摘要
2019 年我国电竞行业整体市场规模超过 1175 亿元,电竞用户规模破 4 亿。 2020 年一季度疫情期间,我国电子竞技游戏用户数量和市场规模都实现爆发性增长。由此可见,我国电竞游戏市场具有较大发展潜力,已经初步实现成熟化运营,形成了一个较为完整的产业链。但在经济下行压力增大的当下,电子竞技作为我国新的经济增长点,传播存在众多问题,例如传播低门槛引起的内容媚俗化, 传播主体对于内容的片面传播引起受众认识片面化,以及部分中老年人认为电子游戏是精神鸦片的刻板印象。本文以探析电子竞技急速发展的时代下我国电子竞技传播的策略为目的,以拉斯韦尔的 5W 线性传播模式为框架,根据使用与满足理论对于我国电子竞技的传播进行研究,以期促进电子竞技产业的科学合理传播,并消除一部分受众认为电子竞技是精神鸦片的刻板印象,进而促进电子竞技产业健康、可持续发展。 关键词: 电子竞技 5W 模式 使用与满足 用户行为
目录 一、 绪论 1 (一) 电子竞技的兴起和定义 1 (二) 电子竞技产业 2 (三) 电子竞技传播理论 2 二、 电子竞技传播主体分析 3 (一) 内容生产方 3 (二) 周边内容生产者 3 三、 电子竞技与受众——基于使用与满足理论 4 (一) 受众画像 4 (二) 受众的使用与满足理论 5 (三) 受众使用与满足理论的反向思考 5 四、 使用与满足理论下电子竞技传播内容分析 6 (一) 基于受众心理迎合的多样内容 6 (二) 选择性接触下的范围式内容 6 (三) 忽略了情境的即时性下的片面内容 6 五、 电子竞技传播渠道分析 7 (一) 单方面渠道的传播 8 (二) 基于受众需求的渠道传播 8 六、 电子竞技传播效果分析 8 (一) 传播效果的偏激 8 (二) 传播效果的扁平化 9 七、 总结和思考 9 参考文献 10
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